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M010000 |
アクションの判定 |
キャラクター同士でアクションが対立している。複数のキャラクターが同じようなアクションを行っている。そのような場合は、ある公式を用いて成否・勝敗を判定します。 M010000.01 一般的な判定 アクションにおいて、キャラクター間で対立や競争が発生した場合、通常は以下のルールに従って勝敗を決定します。 1.マスターが、そのキャラクターの選択している「自由選択スキル」「スポンサー」が、その対立や競争に有利に働くかどうかを決定 有利に働くとマスターが決定した場合、その「スキルレベル+スポンサーの数」に1を加えた数が判定式に用いられる ↓ 2.マスターが、アクションの内容を確認し、修正値(%)を算出 ↓ 3.判定式:「(合計スキルレベル+スポンサーの数+1)×スピリットの値×修正値」を算出。 その結果を比較して、数値の大きい方が勝利となる 3-1.同数だった場合は、スピリットの高いほうが勝利 3-2.それでも同数だった場合は、引き分け この判定の決め手は「アクションの内容」です。 PCのスピリットなどの数値が高いほうが有利ではありますが、アクションの内容でいくらでも逆境を覆すことができます。 また、仲間との共同アクションの場合は、「スキルレベル」「スピリットの値」「スポンサーの数」「修正値」などをすべて合計して判定する場合と、仲間のアクション等をまとめて「修正値」を算出し、代表者の判定式に加えて、判定を行う場合があります。 M010000.02 ドラゴンとの対決 ドラゴンと対決する場合は、以下の判定式が用いられます。 1.マスターが、そのキャラクターの選択している「自由選択スキル」「スポンサー」が、その対立や競争に有利に働くかどうかを決定 有利に働くとマスターが決定した場合、その「スキルレベル+スポンサーの数」に1を加えた数が判定式に用いられる ↓ 2.マスターが、対決するドラゴンのトラウマを刺激する「ルーツ」「トリガー」であるかを決定 トラウマを刺激する「ルーツ」「トリガー」であった時、定数10として判定式に用いられる ただし、「トリガー」と一致しない武器を使用している場合、定数10は用いられない ↓ 3.マスターが、トリガーと一致する武器を使用しているかいないか、またアクションの内容を確認し、修正値(%)を算出(修正値は1〜1000000%) ↓ 4.そのPCがムーヴを習得している場合は、ムーヴの個数に1を加えた数を判定式に加える ↓ 5.判定式:「(ルーツ/トリガーにともなう定数10)×スピリットの値×(合計スキルレベル+スポンサーの数+1)×(ムーヴの個数+1)×修正値」を算出。 その結果を対決するドラゴンの強さと比較して、数値の大きかった場合、PCの勝利となる 5-1.同数だった場合は、ドラゴンの勝利 仲間との共同アクションの場合は、「スキルレベル」「スピリットの値」「スポンサーの数」「修正値」などをすべて合計して判定する場合と、仲間のアクション等をまとめて「修正値」を算出し、代表者の判定式に加えて、判定を行う場合があります。 M010000.03 特殊な判定 M020000.00 対竜戦線やM030000.00 世界英雄協会議事録では、それぞれ独自のルールが待ちいられ、判定がなされます。 |
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